Наши партнеры

Fcwolfsburg.ru - Фк вольфсбург афк вольфсбург.

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

- искусственно созданная компьютерными средствами среда, в к-рую можно проникать, меняя ее изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения. Попав в этот новый тип аудиовизуальной реальности, можно вступать в контакты не только с другими людьми, но и с искусственными персонажами.

Термин “виртуальность” возник в классич. механике 17 в. как обозначение нек-рого математич. эксперимента, совершаемого преднамеренно, но стесненного объективной реальностью, в частности, наложенными ограничениями и внешними связями. Понятие “виртуальный мир” воплощает в себе двойственный смысл — мнимость, кажимость и истинность.

Технологич. достижения последних лет заставили по-иному взглянуть на виртуальный мир и существенно корректировать его классич. содержание. Специфика совр. виртуальности заключается в интерактивности, позволяющей заменить мысленную интерпретацию реальным воздействием, материально трансформирующим худож. объект. Превращение зрителя, читателя и наблюдателя в сотворца, влияющего на становление произведения и испытывающего при этом эффект обратной связи, формирует новый тип эстетич. сознания. Модификация эстетич. созерцания, эмоций, чувств, восприятия связана с шоком проницаемости эстетич. объекта, утратившего границы, целостность, стабильность и открывшегося воздействию множества интерартистов-любителей. Суждения о произведении как открытой системе теряют свой фигуральный смысл. Герменевтич. множественность интерпретаций сменяется мультивоздействием, диалог — не только вербальным и визуальным, но и чувств., поведенческим полилогом пользователя с компьютерной картинкой. Роли художника и публики смешиваются, сетевые способы передачи информации смещают традиц. пространственно-временные ориентиры.

В теор. плане В.р. — одно из сравнительно новых понятий неклассич. эстетики. Эстетика виртуальности концептуально шире постмодернистской эстетики. В центре ее интересов — не “третья реальность” постмодернистских худож. симулакров, пародийно копирующих “вторую реальность” классич. искусства, но виртуальные артефакты как компьютерные двойники действительности, иллюзорно-чувственная квазиреальность.

Виртуальный артефакт — автономизированный симулакр, чья мнимая реальность отторгает образность, полностью порывая с референциальностью. В нем как бы материализуются идея Деррида об исчезновении означаемого, его замене правилами языковых игр. В виртуальном мире эта тема получает свое логич. продолжение. Означающее также исчезает, его место занимает фантомный объект, лишенный онтологич. основы, не отражающий реальность, но вытесняющий и заменяющий ее гиперреальным дублем. Принципиальная эстетич. новизна связана здесь с открывшейся для воспринимающего возможностью ощутить мир искусства изнутри, благодаря пространств, иллюзиям трехмерности и тактильным эффектам погрузиться в него, превратиться из созерцателя в протагониста. Виртуальные авторские перевоплощения, половозрастные изменения, контакты между виртуальным и реальным мирами (голографич., компьютерные проекции частей тела как их искусственное “приращение” и т.д.) усиливают личностную, волевую доминанту худож. экспериментов.

Новая эстетич. картина виртуального мира отличается отсутствием хаоса, идеально упорядоченной выстроенностью, сменившей постмодернистскую игру хаосом. Но игровая и психоделич. линии постмодернизма не только не исчезают, но и усиливаются благодаря “новой телесности”: совр. трансформации эстетич. восприятия во многом связаны с его отелесниванием специфич. компьютерным телом (скафандр, очки, перчатки, датчики, вибромассажеры и т.д.) при отсутствии собственно телесных контактов.

Несомненное влияние на утверждение идей реальности виртуального в широком смысле оказывают новейшие научные открытия: доказательность предположения о существовании антивещества активизировала старые споры об антиматерии, антимире как частности многомерности, обратимости жизни и смерти. Взаимопереходы бытия и небытия в виртуальном искусстве свидетельствуют не только о худож., но и о философ., этич. сдвиге, связанном с освобождением от парадигмы причинно-следств. связей. В виртуальном мире возможности начать все сначала не ограничены: шанс “жизни наоборот” связан с отсутствием точек невозврата, исчезновением логистич. кривой. Толерантное отношение к убийству как неокончат. факту, не носящему необратимого ущерба существованию другого, лишенного физич. конечности, — одно из психол. следствий такого подхода.

Мнимо-подлинность виртуальных артефактов лежит в основе многообраз. эстетич. опытов с киберпространством. В продвинутом экспериментальном искусстве “дигитальная революция” наиболее бурно протекает в кинематографе. Дигитальный экран, электронные спецэффекты во многом изменили традиц. киноэстетику. Так, если в компьютерной графике, позволяющей обойтись без дорогостоящей бутафории (“Челюсти”, “Кинг-Конг”), момент искусственности иронически обыгрывается, то в компьютерном (нелинейном, виртуальном) монтаже, заменяющем последоват. организацию кадров их многослойным наложением друг на друга, искусственность трюков тщательно камуфлируется. Морфинг как способ превращения одного объекта в другой путем его постепенной непрерывной деформации лишает форму классич. определенности. Становясь текучей, оплазмированной в рез-те плавных трансформаций, неструктурированная форма воплощает в себе снятие оппозиции прекрасное — безобразное. Возникающие в рез-те морфинга трансформеры свидетельствуют об антииерархич. неопределенности виртуальных эстетич. объектов. Компоузинг, заменяющий комбинированные съемки, позволяет создать иллюзию непрерывности переходов, лишенных “швов”; “заморозить” движение; превратить двумерный объект в трехмерный; показать в кадре след от предыдущего кадра; создать и анимировать тени и т.д. Виртуальная камера функционирует в режиме сверхвидения, манипулируя остановленным “вечным” временем, дискретностью бытия, проницаемостью, взаимовложенностью вещного мира. Немалую роль играют и новые способы управления изображением — возврат, остановка, перелистывание и др.

Эстетич. эффект такого рода новаций связан со становлением новых форм худож. видения, сопряженных с полимодальностью и парадоксальностью восприятия, основанных на противоречивом сочетании более высокой степени абстрагирования с натуралистичностью; многофокусированностью зрения; ориентацией на оптико-кинетич. иллюзии “невозможных” артефактов как эстетич. норму.

В качестве суперсимулакров выступают искусственно синтезированные методом сканирования виртуальные актеры (“Форрест Гамп”, “Правдивая ложь”, “Король-Лев”). Возможность римейка киноидолов прошлого либо создания фантомных персонажей, не имеющих прототипов, позволяющая обойтись без живых актеров, радикально меняет не только процесс кинопроизводства, но и воздействует на творч.процесс: исчезновение “сопротивления материала” реальности, позволяющее погрузиться в область чистой фантазии, переструктурирует соотношение рационального и иррационального, конкретного и абстрактного, коллективного и индивидуального, усиливая концептуально-проектное начало творчества. Становление компьютографа (дигито графа), конкурирующего с кинематографом, основано на абсолютизации игровой модели бытия в иммерсионной В.р., где границы между реальным и воображаемым исчезают.

Тенденции виртуализации характерны также и для других видов искусства. Восходя к ветвящимся сюжетам, ризоматике и интертекстуальности, гиперлит-ра оперирует не текстами, но текстопорождающими системами. Заданный автором виртуальный гипертекст может быть прочтен лишь с помощью компьютера, благодаря интерактивности читателя, выбирающего пути развития сюжета, “впускающего” в него новые эпизоды и персонажи и т.д. (“Виртуальный свет” У.Гибсона, “Полдень” М.Джойса).

В области массовой культуры и прикладной сфере на основе В.р. возникла индустрия интерактивных развлечений и услуг нового поколения, обыгрывающая принцип обратной связи и эффект присутствия — многообр. видеоигры, рекламные видеоклипы, виртуальные сексодромы, ярмарки, телешопинги, интерактивные образоват. программы, электронные тренажеры, виртуальные конференц-залы, ситуационные комнаты и т.д. Массовая постпродукция (игрушки, гаджеты, воспроизводящие популярные кино— и телеперсонажи и др.) провоцировала своеобр. ролевую метаморфозу, превратив искусство в своего рода виртуальную рекламу такого рода товаров.

Анализ специфики виртуальности в разл. видах и жанрах искусства приводит к выводу о связанных с ней существ, трансформациях эстетич. восприятия. Именно восприятие, а не артефакт, процесс, а не рез-т сотворчества, оказываются в центре теор. интересов. Наиболее значимы в концептуально-методолог. плане процессы виртуализации психологии восприятия: флуктуация, конструирование, навигация, персонификация, имплозия,адаптация.

Прорастающая в жизнь В.р. — одновременно итог и генератор космологич. фантазий, грандиозных утопий и антиутопий конца 20 в., идей совр. “транзиторной” цивилизации, неопределенности путей ее развития, “конца истории”, нового синкретизма “компьютерной соборности”. Такой социокультурный контекст стимулирует разработку концепций новой культуры 21 в., идущей на смену эпохе письменности.

Неоднозначное, противоречивое воздействие В.р. на мир эстетического подтверждает идеи обратимости культурного континуума. Ведь компьютерная эстетика при всей изощренности своего инструментария, полижанровости и полистилистике, на новом технол. уровне во многом возрождает эстетику волшебных сказок и театральных чудес, мельесовскую концепцию кинематографа. Но едва войдя в виртуальный худож. мир, совр. человек начинает поиск его границ и ориентаций в пространстве-времени мировой культуры. Такого рода навигирование эстетич. мысли представляется перспективным и для теории, и для худож. практики.

Лит.: Орлов А. Аниматограф и его анима. Психогенные аспекты экранных технологий. М., 1995; Маевский Е. Интерактивное кино? (Опыт эстетич. прогностики) // Иностр. лит-ра. 1995. N 4; Прохоров А. Век второй. От cinema к screenema// Искусство кино. 1995. № 11.

И. Б. Маньковская, В.Д. Мотлевский

Вернуться к оглавлению

© 2000- NIV